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Come funziona questa risorsa? / Aiuto


Cosa contiene questo SRD?

Questo System Reference Document (SRD) contiene le regole principali del The Indie Hack Engine. Include la maggior parte degli strumenti di cui avrai bisogno per giocare un gioco di ruolo incentrato sulla storia e orientato dai giocatori.

Cos’è rimasto fuori?

L’SRD non prevede nulla che sia relativo alla creazione della tua ambientazione: non sono presenti gli oggetti, le abilità, gli incantesimi, i nemici, l’economia, i luoghi, le classi e il sistema di avanzamento che rendono unico il tuo gioco.

Come posso usarlo per il mio hack?

Puoi utilizzare nel tuo hack tutte le informazioni e il testo qui forniti, in tutto o in parte, modificati o lasciati così come sono; se fai uso di queste meccaniche, ciò che io chiedo è che tu inserisca, da qualche parte sulla prima pagina o giù di lì, il seguente testo: “Questo gioco è basato sul The Indie Hack Engine.” Questo è tutto! Gioca il tuo gioco. Vendi il tuo gioco, se lo desideri. Contattami se vuoi che io elenchi il tuo gioco in questa pagina.

The Indie Hack Engine


Di seguito, i giochi che si basano sul The Indie Hack Engine (TIH Engine).

The Indie Hack

Cos’È?

The Indie Hack (TIH) è un gioco di ruolo fantasy minimalista, basato sulle idee contenute nel The Black Hack, da giocare con carta, matite, dadi e immaginazione. Prende lo stile di gioco della vecchia scuola e gli dà un taglio indie: avrete eroi, magia, trappole e mostri, ma i giocatori avranno maggiore voce in capitolo rispetto all’arricchimento della storia.

I personaggi non sono guidati da idee astratte di bontà e ordine, ma dai Padroni (su cui cercano di fare una bella impressione) e dalle Dee (che essi hanno necessità di placare quando sono vicini alla morte). I personaggi stringono relazioni, che si evolvono da un punto di vista meccanico, tra loro e con i PNG.

Durante la creazione dei personaggi, e in base alla classe scelta, i giocatori rispondono a domande sul mondo, il che ha lo scopo di aiutare il GM a sviluppare l’ambientazione e il tono dell’avventura.

Vi sono sette classi tra cui poter scegliere: il Veterano si fa largo nella battaglia. L’Esorcista bandisce i non-vivi. Il Cacciatore è capace di trovare qualunque cosa nelle terre selvagge. Il Furfante aggira trappole e serrature. L’Elementalista manipola fuoco, acqua e pietra. L’Occultista richiama a sé le “cose” morte. E l’Estraneo…beh…è diverso.

In The Indie Hack non collezioni PE, collezioni cicatrici.

In sole 28 pagine, The Indie Hack è un sistema leggero per cambiare il tuo modo di giocare la classica discesa nei dungeon.

Risorse Aggiuntive

Qui troverai le fantastiche schede del personaggio in PDF con campi compilabili create da Thomas Novosel.


Dust, Fog, and Glowing Embers

Cos’È?

Dust, Fog, and Glowing Embers è un gioco in stile “Rinascimento fantascientifico”. I personaggi si potenziano grazie a misture alchemiche allo scopo di completare missioni assegnate loro da patroni privi di scrupoli. Scablands Press ha lavorato per le illustrazioni con l’inimitabile Dirk Leichty. Oli Jeffrey, il quale ha respinto categoricamente tutte le dichiarazioni che sostenevano che la sua bravura col layout fosse frutto di un oscuro patto stretto con gli dei preistorici, ha curato il layout del progetto.

Tirare i Dadi per Affrontare Sfide


Le azioni dei personaggi che affrontano sfide che prevedono rischi e ricompense sono risolte tirando due dadi a sei facce (2d6) con un Dado Chiaro e un Dado Scuro. Il Dado Chiaro rappresenta la difficoltà della sfida (e, se più alto, i dettagli del GM). Il Dado Scuro rappresenta l’eroismo e la prodezza del personaggio (e, se più alto, i dettagli del giocatore). Il giocatore tira 1 Dado Chiaro e 1 Dado Scuro e confronta i risultati. Entrambi i dadi sono tirati sempre dal giocatore.

Utilizzate la tabella in basso per interpretare il risultato:

Un Pareggio — Ciascuna parte aggiunge un dettaglio duro.

Sopra di 1 — La parte che ha vinto aggiunge un dettaglio duro, ma incorre in un dettaglio duro negativo (per esempio, relativo alla capacità della sua armatura o arma) aggiunto da un alleato.

Sopra di 2 — La parte che ha vinto aggiunge un dettaglio duro.

Sopra di 3 — La parte che ha vinto aggiunge un dettaglio duro e un dettaglio di scena.

Sopra di 4 — La parte che ha vinto aggiunge un dettaglio duro e un suo alleato fa lo stesso.

Sopra di 5 o più — La parte che ha vinto aggiunge due dettagli duri.

Dettagli


I dettagli duri sono aggiunti quando si tirano i dadi e si descrive un cambiamento sostanziale a una qualche proprietà di una persona, di un luogo o di un cosa (per esempio, infliggendo danno, modificando un oggetto, infastidendo qualcuno). A mo’ di elenco puntato, annotate durante il gioco, tutti i dettagli duri aggiunti a un personaggio, a un’arma, a un nemico, ecc. ecc. (per esempio, quando un giocatore dice “lo colpisco con la spada!” ed è sopra di 2, e quindi ha un dettaglio duro da spendere, aggiungete al mostro un dettaglio come Incisione Profonda. Il giocatore ha vinto la sfida tirando i dadi e trovandosi sopra di 2: l’effetto di questa vittoria è rappresentato da un cambiamento nel mostro nella forma di un dettaglio duro).

I dettagli morbidi possono essere aggiunti più liberamente e producono solo cambiamenti temporanei o superficiali al mondo (per esempio, andando in giro, chiamando un alleato, ponendo una domanda a un personaggio). I dettagli morbidi non necessitano di essere annotati. Se ti è concesso un dettaglio duro, puoi scegliere di aggiungere al suo posto un dettaglio morbido.

Un dettaglio di scena è un dettaglio che modifica lo scenario o la tua tattica, vale a dire elementi che fanno parte della scena, ma che non rappresentano una proprietà di un personaggio o di un oggetto (per esempio, “la mia mazza riduce in pezzi una piastrella del pavimento!” o “lo colpisco sul braccio sinistro!” sono dettagli di scena). Se ti è concesso un dettaglio duro, puoi scegliere di aggiungere al suo posto un dettaglio di scena. Per ciascuna scena, il GM terrà un elenco dei dettagli di scena.

In genere, i dettagli sono negativi o positivi. I dettagli negativi sono di solito dettagli di danno, i quali indicano del danno a un personaggio o a un oggetto. I dettagli positivi sono proprietà positive (per esempio, Lucidata e Affilata per una spada ben curata).

Negoziare cosa costituisca un buon dettaglio non è un’operazione banale: ciò potrebbe rappresentare la parte più difficile nel condurre questo gioco in veste di GM o parteciparvi come giocatore. Se stai avendo dei problemi in merito, vi sono due fattori da considerare: 1) Il mio dettaglio sta rendendo il mondo di gioco entusiasmante e interessante per me? e 2) Il mio dettaglio sta rendendo il mondo di gioco entusiasmante e interessante per gli altri giocatori e per il GM? In un certo senso, quando metti in secondo piano il sistema, le creature e le tabelle, tutti il gioco di ruolo si riduce a questo. Nelle primissime sessioni di TIH, i giocatori erano esitanti. Subito dopo, furono loro a prendere le redini. Il gioco divenne: “in che modo posso sorprendere e divertire me stesso e gli altri giocatori?” Lo adoro.

Sfruttare i Dettagli


Se un dettaglio potrebbe influenzare l’esito di una sfida (ossia un tiro), lo si potrà sfruttare una volta per scena per cambiare il risultato del tiro del Dado Chiaro di +1 o di -1 (metti un segno di spunta, da cancellare al termine della scena corrente, accanto al dettaglio sfruttato).

Come giocatore, assicurati di descrivere in che modo tu stia sfruttando il dettaglio.

I GM potrebbero dover ricordare ai giocatori quali dettagli siano sfruttabili. Perché ciascun dettaglio può essere sfruttato solo una volta? Perché l’atto di sfruttare un dettaglio rappresenta il momento in cui i personaggi scorgono un’opportunità come se ne vedono poche e se ne avvantaggiano. Magari, in futuro il nemico si ricorderà di supplire a quella debolezza.

Capacità


Alcuni dettagli sono provvisti di una capacità, la quale corrisponde al numero di dettagli negativi rilevanti che devono essere aggiunti prima che un dato oggetto o personaggio venga considerato messo fuori gioco (per esempio, tutti i personaggi sono dotati di un dettaglio chiamato Caduto ( /4) che indica il numero di dettagli di danno che possono essere aggiunti prima che un personaggio cada in battaglia. Pertanto, la capacità di Caduto è 4).

Capacità degli Oggetti

Durante la storia, saranno spesso aggiunti dettagli che indicano l’uso (o l’abuso) di oggetti. Questi dettagli sono aggiunti o quando sei sopra di 1 in una sfida o quando la storia detta un qualche danno a un oggetto. I dettagli di danno di tipo fisico contano ai fini della capacità di armature e armi. I dettagli di tipo temporale (su scale differenti) contano ai fini della capacità di Lanterne (il loro gas od olio), Torce Elettriche (le loro batterie), Candele, Razioni, ecc. ecc. Bada che l’uso di pallottole/frecce non conta immediatamente ai fini della capacità del Caricatore della 9mm/Faretra delle Frecce, cioè, sebbene abbia una capacità pari a 3, la Faretra delle Frecce contiene più di 3 frecce (per esempio: sei sopra di 2 facendo fuoco con un arco e colpisci il nemico alla spalla. Lui geme, stende le braccia verso l’alto e spezza l’asta della freccia: aggiungi il dettaglio negativo Freccia Spezzata. Se il giocatore fosse stato sopra di 2, non sarebbe stato aggiunto alcun dettaglio negativo: magari, tutte le frecce scagliate potevano essere recuperate dopo il combattimento).

Esplorare il Mondo


I giocatori possono tirare (in genere su Preciso o Ingegnoso) per imparare qualcosa sull’ambiente. I dettagli del giocatore sono domande circa l’ambiente circostante e a cui il GM è tenuto a rispondere (spesso in forma di dettagli di scena). I dettagli del GM sono spiacevoli verità, segnali di pericolo o cattivi presagi.

L’interpretazione di questa regola andrà a determinare il livello di partecipazione dei giocatori nella costruzione del mondo di gioco. Se il GM consentirà ai giocatori di porsi spontaneamente delle domande (che si dà per scontato contengano in sé una verità), i giocatori saranno in grado di creare piccole (o grandi) porzioni dell’ambientazione. Per esempio, un giocatore potrebbe chiedere al GM, “di che colore sono i funghi carnivori che vedo attorno a me?” Questa domanda dà per assodati l’esistenza di un qualcosa che corrisponda a questi funghi carnivori e il fatto che essi siano tutt’intorno; così facendo, il giocatore sta arricchendo il mondo in modo significativo mentre il GM sta semplicemente aggiungendo un particolare di secondo piano (il colore). D’altro canto, il GM potrebbe insistere perché si facciano domande dirette e che lascino spazio a molte tipi di risposte, come “che tipo di piante vedo nella grotta?” In questo caso, la risposta potrebbe essere “funghi carnivori rossi”, ma potrebbe essere senza problemi anche “cespugli con piccole bacche rosa” o “rampicanti sottili robusti come una corda”. Dovrebbe quindi essere chiaro come nel secondo caso il GM abbia un maggior controllo della narrazione. I giocatori più timidi potrebbero partire con domande molto aperte e poi passare nel tempo a domande sempre più chiuse, di pari passo con l’aumentare della loro confidenza (o audacia).

Personaggi


Nel TIH Engine i personaggi hanno diverse proprietà, tra cui le principali sono le seguenti:

Classi

Ciascuna classe detta le caratteristiche, le abilità e le attitudini con cui cominci il gioco. Le classi sono ciò che rende unico il tuo gioco, pertanto qui non ne elencherò nessuna. Ovviamente, le classi potrebbero essere facilmente rimpiazzare da clan, professioni o fazioni.

Caratteristiche

Le tre caratteristiche in gioco sono Tenace, Preciso e Ingegnoso. I punteggi delle caratteristiche possono essere positivi o negativi e partono da 0 (scritto tra parentesi quadre, così [0]). Alla creazione del personaggio, a seconda del gioco che ci si appresta a giocare, si otterranno bonus differenti alle statistiche in base alla casualità, alla classe, al background, ecc. ecc. I bonus si sommano tra loro: [+1] sommato a [+1] equivale a [+2], [+1] sommato a [-1] equivale a [0], ecc. ecc.

Abilità

Le abilità rappresentano delle sfide relative a specifiche situazioni e in cui taluni personaggi possono cimentarsi. Una guida su come applicare un effetto e aggiungere dettagli del giocatore va indicata per ogni incantesimo o abilità. I dettagli del GM potrebbero includere l’essere attaccati da nemici, il creare un effetto molto limitato o troppo esteso, il prendere di mira gli alleati con un incantesimo o un attacco o il perdere l’incantesimo o l’abilità fino al tuo prossimo riposo di 8 ore (metti un segno di spunta, da cancellare al termine di un riposo, accanto all’abilità).

Attitudini

Le attitudini naturali – talenti speciali o reami della conoscenza – possono essere chiamate in causa per fornire un aiuto (e, quindi, un Dado Scuro aggiuntivo) una volta dopo ogni riposo di 8 ore (metti un segno di spunta, da cancellare al termine del riposo, accanto all’attitudine utilizzata). Di’ al GM e agli altri giocatori quel che sai e come ciò possa applicarsi alla situazione. Il GM può anche offrire idee che il personaggio conosce, ma che non è detto che il giocatore conosca.

Relazioni

Durante la creazione dei personaggi, ciascun personaggio stringe una relazione con ciascun altro personaggio. Le relazioni possono essere positive o negative. Altre relazioni, incluse quelle con personaggi-non-giocatori nel mondo di gioco, si formeranno nel corso della storia intrattenendo intense discussioni, vincendo battaglie o superando grandi ostacoli agendo in coppia o come una squadra.

Cicatrici

Le cicatrici vengono accumulate durante le avventure, in seguito alla guarigione dei dettagli di danno. Le cicatrici potrebbero essere convertite in un sistema d’esperienza o in un sistema a flashback, come si ritiene opportuno.

Altro

Le suddette proprietà formano il “cuore” dei personaggi; tuttavia, a seconda dell’hack è possibile aggiungere ulteriori proprietà (così come non è necessario dover aggiungere per forza tutte quelle viste finora). TIH aggiunge i Padroni, i quali prendono il posto dell’allineamento e della religione in altri sistemi fantasy.

I Padroni


Ciascun giocatore nomina e descrive brevemente i suoi Padroni (o il suo Padrone). I Padroni possono essere più individui differenti, una singola persona, delle forze naturali (o soprannaturali), un insieme di principi, un credo o un ideale.

Ciascun personaggio decide a chi (o a cosa) ha giurato fedeltà. I Padroni incominciano con due dettagli che descrivono i loro obiettivi e/o motivazioni e/o metodi. Successivamente, sarà poi possibile nel corso della storia aggiungere ulteriori dettagli ai Padroni.

Talvolta, i Padroni possono essere chiamati per fornire un aiuto (e, quindi, un Dado Scuro aggiuntivo).

Se un personaggio disobbedisce sistematicamente ai Padroni o si approfitta della loro generosità, il personaggio sarà chiamato a risponderne. In questo caso, il giocatore giocherà una scena in cui i Padroni rimproverano il personaggio (o è lo stesso personaggio a rimproverare se stesso) per aver fallito nel seguire il giusto/onesto/penitenziale/corruttivo cammino. Sarà difficile ottenere aiuto dai Padroni dopo essere stati chiamati a risponderne. Atti di espiazione possono essere eseguiti per riguadagnarsi la fiducia dei Padroni: accordati con il GM per stabilire cosa possa costituire un atto di espiazione.

Aiutare gli Altri


Una volta per scena, prima di un tiro, puoi dichiarare che vorresti

aiutare

un altro personaggio. L’aiutante tira un Dado Scuro. Il giocatore che riceve l’aiuto sceglie quale dado accettare e quindi vi aggiunge il suo bonus. Se non è scelto il dado dell’aiutante, quest’ultimo forma una relazione negativa con il personaggio che voleva aiutare (come segno di risentimento). Se è scelto il dado dell’aiutante, il personaggio aiutato forma una relazione positiva con l’aiutante (come segno di gratitudine).

Potrebbe anche essere possibile ostacolare qualcuno, ma in sé e per sé ciò non è adatto per TIH. Chi ostacola tira un Dado Chiaro aggiuntivo. Il personaggio ostacolato deve vedersela con il Dado Chiaro peggiore (ossia il più alto). Il personaggio ostacolato dovrebbe formare una relazione negativa con chi lo ostacola.

Conflitto Diretto Giocatore-contro-Giocatore


Se si desidera consentire che i personaggi-giocatori entrino in conflitto (anche fisicamente) l’uno contro l’altro, l’aggressore prende il Dado Chiaro e la vittima il Dado Scuro. Ambedue i dadi sono quindi tirati, e interpretati come di consueto, con la sola eccezione che, quando il Dado Chiaro è sopra, i dettagli andranno aggiunti dall’aggressore invece che dal GM.

Ringrazio Maria Rivera per avermi mostrato come dovrebbe funzionare questa regola.

Riposi, Riparazioni, Guarigioni e il Riportare Cicatrici


Quando l’occasione di inserire dettagli è dovuta a un riposo o una guarigione, i personaggi convertono i dettagli di danno in cicatrici (dettagli duri) sulla base di 1 a 1. Riscrivi il danno in forma di cicatrice (per esempio, Tagli Superficiali diventa Cicatrici Sottili).

Nei centri abitati, in un albergo o in una taverna (o qualcosa di simile), i personaggi possono fare un riposo completo della durata di una notte (il che rimuove 2 dettagli di danno e aggiunge 2 cicatrici a essi connesse) in relativa sicurezza.

Durante un viaggio, i personaggi possono scegliere di fare un riposo semplice (della durata di 8 ore). In questo caso, affronta una sfida su Ingegnoso per curare (te stesso o un altro personaggio) o rimuovere i dettagli che affliggono negativamente l’armatura. I dettagli del GM saranno in genere complicazioni o danni alla tua attrezzatura.

Le cicatrici fanno parte della vita avventurosa di ciascun avventuriero. Se un personaggio dovesse far ritorno senza cicatrici, come potrebbe qualcuno sapere quali grandi imprese siano state portate a termine, quali turpi piani siano stati mandati all’aria? Facendo uso di regole alternative, si potrebbe considerare che le cicatrici contino ai fini dell’avanzamento dei personaggi o che magari un personaggio debba ritirarsi a vita privata dopo aver accumulato così tante ferite. Io reputo che un elenco di cicatrici sia molto più interessante di un semplice numero di PE.

Armature


La protezione fornita dalle armature è in grado di convertire i dettagli duri di danno destinati a un personaggio in dettagli duri di danno da applicare all’armatura (sulla base di 1 a 1). Una volta che la sua capacità è stata colmata, un’armatura è considerata a tal punto danneggiata da non essere più efficace finché non sarà riparata.

Indossare armature per un totale di 4 punti o più riduce i tiri basati sulla caratteristica Preciso di 1 per tutte le azioni che richiedono una buona mobilità (per esempio, arrampicarsi, agire furtivamente, nuotare, schivare attacchi). Inoltre, indossare armature in cui non si è competenti impone un -1 a tutti i risultati del Dado Scuro.

Tempo e Turni


Quando si vede assegnato il proprio turno dal GM, il giocatore può compiere qualsiasi tipo di azione all’interno della narrazione che non sia particolarmente impegnativa e aggiungere quanti dettagli morbidi voglia che abbiano senso per la storia. Quando la posta in gioco è alta, tuttavia, vanno tirati i dadi e i dettagli sono aggiunti a persone, cose e oggetti. Il GM o il giocatore può scegliere di usare un dettaglio morbido o di scena in luogo di un dettaglio duro, come dettato dalla logica della storia.

Con il THI Engine, il computo del tempo è un concetto fluido. Il focus della narrazione salterà da un personaggio a un altro (e a un altro e a un altro ancora…). Il GM dirigerà questo focus e distribuirà secondo un certo ordine naturale i turni così come dettato dalla storia e dai desideri dei giocatori.

Trarsi in Salvo


Le reazioni alle insidie nel mondo (per esempio, trappole, incantesimi, scalate difficili, cavalli in fuga fuori controllo) sono eseguite ricorrendo a prove basate ciascuna su una delle tre caratteristiche. Quando non sei convinto su quale possa essere la caratteristica da mettere alla prova, usa la seguente tabella come guida:

Tenace — Cose che possono nuocerti, dentro o fuori: attacchi fisici nemici veloci o vicini, cadute, fuoco, veleno, malattia, necromanzia, ecc. ecc.

Preciso — Cose che potrebbero o non potrebbero colpirti: attacchi fisici nemici lenti o a distanza, rocce in caduta, fulmini, la maggior parte delle trappole, proiettili, ecc. ecc.

Ingegnoso — Cose che t’ingannano: illusioni, raggiri, effetti di ammaliamento, trappole a rompicapo, stratagemmi tattici, ecc. ecc.

Per trarsi in salvo, occorre tirare un Dado Chiaro e un Dado Scuro (e aggiungere al Dado Scuro il modificatore della caratteristica correlata). I dettagli del GM potrebbero essere dettagli di danno o altri effetti da dettaglio negativo (Sonno, Paralisi, Intrappolato dalle Rocce, Affascinato, Pelle del Braccio Bruciata, ecc. ecc.). I dettagli del giocatore saranno di solito dettagli morbidi che descrivono l’elusione del pericolo.

Combattimento


Chi Agisce per Primo?

Quando ha inizio un combattimento, a meno che i giocatori non siano caduti in un’imboscata o non siano stati colti di sorpresa, essi agiscono tutti per primi (nell’ordine che preferiscono). Dopodiché, il nemico potrebbe reagire.

Se dovessero sorgere dubbi su quale parte sia stata colta di sorpresa, affinché i giocatori possano agire per primi, il giocatore meno distante dal nemico dovrà essere sopra in una prova su Preciso.

Il tempo in combattimento è un concetto fluido e il GM distribuirà i turni come dettato dalla narrazione. Tuttavia, come norma generale, non consentire allo stesso giocatore di tirare i dadi per due volte di fila, a meno che tutti gli altri giocatori non dicano di voler vedere come vada a finire quella data parte del conflitto.

Attaccare e Difendersi

Per attaccare con armi fisiche, un giocatore effettua un tiro per una sfida su Tenace o Preciso. Il giocatore aggiunge al Dado Scuro il proprio punteggio di Tenace o Preciso; al dado Chiaro va aggiunto l’LdS del mostro.

In genere, in combattimento i giocatori possono scegliere se applicare Tenace o Preciso. Tuttavia, talune armi impongono l’uso di determinate statistiche (in The Indie Hack, con le Armi Pesanti si deve usare Tenace mentre con le Armi da Duello e le Armi a Distanza si deve usare Preciso). Quando combatti con armi in cui non sei competente, usa il più basso tra Tenace e Preciso. Quando combatti senza un’arma, usa la tua caratteristica più bassa.

Quando fai uso di un’abilità in combattimento, va tirata una sfida di Tenace, Preciso o Ingegnoso, così come dettato dall’abilità.

Il vincitore applica il danno e altri dettagli come descritto nella sezione precedente sull’Affrontare Sfide. La vincita del GM si traduce nell’incapacità dei giocatori a difendere se stessi contro gli attacchi dei mostri e applicherà danno o altri effetti negativi ai personaggi-giocatori.

Effettuare Attacchi a Distanza

La gittata indicata per le armi a distanza (e talvolta per le abilità a distanza) è la distanza massima a cui è possibile colpire un bersaglio (per esempio, in the Indie Hack l’Arco Lungo ha una gittata pari a lontanissimo, ma può fare fuoco molto lontano o lontano senza penalità). Le armi a distanza possono fare fuoco entro una gittata di vicino utilizzando il più basso tra Tenace e Preciso. Quando, entro una gittata di vicino, fai uso di un’arma a distanza in cui non sei competente, usa la tua caratteristica più bassa.

Gittata e Distanza

Relativamente alla distanza, il TIH Engine fa uso dei seguenti quattro indicatori: vicino, lontano, molto lontano e lontanissimo. In una scena, un personaggio può camminare arrivando fino a un luogo lontano. Un personaggio può correre fino a un luogo molto lontano spendendo due dettagli di scena (ossia quando è sopra di 3 o sopra di 5). Per correre, i personaggi con indosso armature per un totale di 4 punti o più o che trasportino uno zaino pieno devono superare una prova su Preciso altrimenti inciamperanno e arriveranno al massimo fino a un luogo lontano.

Regole Opzionali per il Combattimento a Distanza


Armi da Fuoco Moderne – Regole Provvisorie

Le tre armi base sono le seguenti

Pistola	- Scarseggiante	- Inceppata ( /3)- Gittata: molto lontano; a due mani o a una mano se si fa uso della caratteristica più bassa

Fucile a Canna Liscia - Raro - Inceppato ( /2) - Gittata: molto lontano; Letale a una gittata di vicino o lontano, a due mani

Fucile a Canna Rigata - Raro - Inceppato ( /4) - Gittata: lontanissimo; Letale a una gittata di molto lontano o lontanissimo, a due mani

Indossare un Giubbotto Antiproiettile (Raro) rende tali armi non Letali; ha la seguente capacità: “Scheggiato ( /2)”.

Ringrazio Maria Rivera per avermi aiutato a vedere i problemi di bilanciamento con queste armi.

Gioco Avanzato – Regole Opzionali


Rimpallarsi i Dettagli

A volte, in una data sfida il GM o il giocatore non sa che dettaglio/i aggiungere. In questi casi, è possibile rimpallare il/i dettaglio/i di modo che a scriverlo/i sia un altro giocatore o il GM. Se ciò che si desidera è un mondo che sia fortemente orientato dai giocatori, la maggior parte dei dettagli del GM può essere rimpallata a essi.

Mappatura delle Relazioni

La complessa ragnatela delle relazioni che si sviluppa durante il gioco può essere difficile da ricordare: disegnate ogni personaggio e scrivete le relazioni lungo le linee di connessione tra i personaggi collegati.

Mappatura del Mondo

Le regioni hanno due tipologie di dettagli: tratti e personalità. Nessuno dei due dovrebbe essere esclusivamente positivo o negativo, ma dovrebbe solo essere interessante. I tratti sono geografici o fisici. Templi, rovine, città, cittadine, scogliere, foreste, terre incolte, fiumi, ponti e oceani rappresentano tutti dei tratti. Le personalità sono individui che possono rendere le vite dei personaggi interessanti. Temuti lord, mercanti influenti, maghi vecchi di mille anni e artisti talentuosi rappresentano tutti delle personalità. Le personalità potrebbero stringere relazioni con i personaggi e potrebbero divenirne nemici, alleati o nuovi Padroni.

Uccidere i Padroni

Se il totale delle tue relazioni positive è maggiore del totale ottenuto sommando (le tue relazioni negative)+(le cattive azioni dettate dai Padroni che tu hai portato a termine o consentito che lo fossero)+(i tuoi dettagli che contano ai fini di Caduto), affronta una sfida (su Tenace per una lotta all’ultimo sangue, su Preciso per un assassinio o su Ingegnoso per un tradimento). Se hai successo, i tuoi Padroni sono distrutti. Se fallisci, i dettagli del GM includono danno e il trasformare le relazioni positive in relazioni negative.

Suggerimenti per il GM


Interpretare il Risultato dei Dadi

A meno che non sia presente un co-GM, non avrai davvero alleati. Pertanto, quando sarai sopra di 1 o sopra di 4, potrai decidere tu stesso come distribuire quei dettagli. Quando sei sopra di 1, scegli semplicemente quale dettaglio negativo aggiungere. La maggior parte dei mostri possiederà un’arma come “Denti Feroci (da trattare come Arma a Una Mano)”, quindi se stai aggiungendo un dettaglio negativo, spacca quei denti e muniscili di una capacità come [Rotti ( /3)]. Quando sei sopra di 4, e sono presenti più mostri, distribuisci il dettaglio destinato all’alleato a un altro mostro oppure sii creativo e inserisci in combattimento un altro mostro che emerge dalle ombre a una distanza di lontano. Se dovessi essere sopra di 4 mentre un giocatore sta cooperando con il mostro, fa’ in modo che sia il giocatore traditore ad aggiungere un dettaglio.

Se nessuna delle soluzioni viste sopra dovesse aver senso (magari perché non ci sono mostri da combattere), fa’ che siano le Moire/Divinità/Nanomacchine (o un loro equivalente nel vostro gioco) a influenzare la situazione e ad aggiungervi un dettaglio. Seguendo la logica di ciò che succede nel mondo di gioco, quando un giocatore è sopra di 4, ma non è presente alcun suo alleato o nessuno di essi è in grado di partecipare alla situazione, chiedi a un altro giocatore di aggiungere un dettaglio su come il giocatore che ha effettuato il tiro abbia avuto successo. Se nessuno degli altri giocatori dovesse avere un’idea in proposito, lascia allora che a influenzare la situazione e ad aggiungervi un dettaglio siano le Moire/Divinità/Nanomacchine.

Quando un giocatore è sotto in un tiro per un attacco a distanza o un’abilità a distanza, potrebbe essere complicato conoscere quale dettagli applicare. Il nemico potrebbe avvicinarsi di un indicatore di distanza (un dettaglio di scena). Il nemico potrebbe cambiare la sua tattica per evitare di essere soggetto a ulteriori attacchi a distanza (utilizzando dei grossi alberi come copertura, nascondendosi dietro una porta, utilizzando il personaggio di un giocatore come scudo umano, tutti dettagli di scena). L’attenzione del mostro potrebbe rivolgersi verso chi lo sta attaccando dalla distanza (un dettaglio morbido). Mancare semplicemente il bersaglio non è un’opzione nel TIH Engine, perché sarete costantemente impegnati a cambiare il mondo e ad aggiungervi dettagli.

Mantenere il Segreto

Come norma generale, il GM comunica ai giocatori i dettagli che aggiunge. Tuttavia, se i tuoi giocatori sono d’accordo, puoi mettere un dettaglio da parte (scritto, ma non divulgato) e quindi inserirlo al verificarsi di un momento drammatico adatto a quel dettaglio. Combina qualcosa di grosso!

Utilizzare le Risorse

Chiedi ai giocatori di parlare dell’uso che fanno dei loro oggetti quando provano a raggiungere i propri scopi: in questo modo, quando si tira sopra di 1, si avrà ben chiaro quale oggetto potrebbe prendere un dettaglio di danno.

Ricevere un Sacco d’Aiuto

I giocatori possono ricevere aiuto da alleati, Padroni e attitudini. I bonus d’aiuto differenti vanno cumulati: pertanto, un giocatore potrebbe ritrovarsi a tirare fino a 4 Dadi Scuri e a scegliere il migliore tra essi. Il solo lato negativo in tutto ciò è che tale personaggio avrà esaurito in un colpo solo ogni aiuto disponibile (e forse avrà arrecato disturbo ai suoi Padroni). I giocatori hanno la responsabilità di non dimenticarsi di chi hanno aiutato in una data scena e quindi di ricordarsi di chi non possono aiutare nuovamente: uno dei due giocatori è tenuto a scrivere una relazione dopo l’aiuto, pertanto non dovrebbe essere difficile per uno dei due riuscire a ricordarselo. Fa’ in modo che i giocatori descrivano sempre in che modo intendano offrire il proprio aiuto: non lasciare semplicemente che dicano “lo aiuto!” e che tirino il dado.

Preparativi per le Sessioni

Accordati con gli altri giocatori per stabilire a che tipo di storie voi tutti (GM incluso) intendete dare vita. Nei preparativi per le sessioni, cerca di non avere un’idea troppo precisa su quali possano essere per te, come GM, gli obiettivi che i personaggi dovrebbero portare a termine. Al contrario, pensa ai loro Padroni e decidi che tipo di ordini i giocatori potrebbero ricevere. Dai uno sguardo ai tuoi appunti e ai dettagli di scena dell’ultima sessione per renderti conto di come sia cambiato il mondo di gioco. Fai fare un passo in avanti ai piani delle forze maligne e corruttive nel mondo e mostra l’impatto di tali progressi ai giocatori.

Durante i preparativi per la prima sessione, abbi cura di non rispondere alle domande dei personaggi (se il tuo gioco le prevede). Le domande dei personaggi sono l’occasione per i giocatori di dare il loro utile apporto al processo di costruzione del mondo di gioco. Dopo la prima sessione, comincia a rispondere ad alcune delle domande relative alle classi che non sono state scelte. Un sistema per descrivere il mondo è quello di far sì che uno dei Padroni richiami il personaggio nel proprio dominio affinché risponda di una qualche insubordinazione oppure ottenga un nuovo incarico: chiedi quindi al giocatore di descrivere il territorio del suo Padrone.

Giocare i Nemici

Tieni presenti i dettagli di danno quando narri i movimenti e le azioni dei mostri: magari appena agiscono zoppicano o tossiscono sangue quando resta soltanto un dettaglio prima che la capacità di Caduto venga colmata.

Passare i Riflettori

Il TIH Engine non prevede una procedura con cui amministrare i turni durante un combattimento. Grazie alle modalità con cui il GM ottiene la facoltà di inserire dettagli quando i giocatori si ritrovano sotto in una prova, non è essenziale che i nemici agiscano secondo una turnazione. Alle volte, passa il turno a un mostro per fargli compiere una qualche azione che lo caratterizzi (usa un tipo speciale di attacco o abilità) e lascia che i giocatori vi reagiscano (vedi la sezione chiamata “Trarsi in Salvo”). Quando un giocatore ha successo nell’aiutarne un altro e poi dovrebbe essere il prossimo ad agire, riconsidera se passargli subito il turno o meno (non saltarlo a piè pari, semplicemente spostalo indietro di uno nell’ordine dei turni che hai mente).

Rendere Spiacevoli i Padroni

Nel testo principale, le ripercussioni date dal non seguire gli ordini dei Padroni sono state lasciate vaghe. Il giocatore potrebbe perdere per un po’ l’aiuto del Padrone o potrebbe successivamente vedersi assegnato un umile incarico. Il Padrone potrebbe rifiutarsi di pagargli quanto pattuito o (in maniera sospetta) calcolare male la ricompensa per un dato compito. Il giocatore potrebbe essere inviato a svolgere una missione destinata a fallire (e ciò viene fatto magari intenzionalmente per rimuovere il personaggio?). Il personaggio potrebbe vedersi affiancato un sorvegliante, qualcuno che si assicuri che segua gli ordini del Padrone. Il Padrone potrebbe ordinare l’assassinio di un rivale o potrebbe rendere il personaggio stesso il bersaglio di assassini.

Ricorda: i Padroni si sforzano sempre di favorire i propri interessi; qualora pensassero di poterla fare franca in qualche modo, allora ci proveranno e se pensassero che potrebbero evitare una punizione ricorrendo a mezzi ignobili, allora li useranno.

Sostenere i Giocatori Creativi

A ogni tiro di dadi, i giocatori arricchiscono il mondo con dettagli che vengono messi nero su bianco (e, talvolta, barrati dopo del tempo, ma mai cancellati). Se c’è una qualche sorta di competizione tra i giocatori, essa dovrebbe prendere forma nel sentire, all’atto di annotare i dettagli, gli altri giocatori e il GM esclamare “wow, questo sì che è forte!”. Quando i tuoi giocatori saranno a proprio agio con il sistema di gioco, incominciate a rimpallarvi i dettagli. Sii pronto ad adattarti allo stile di gioco del tuo gruppo. In una sessione del playtesting, un giocatore voleva usare il suo scudo come fosse una specie di cucchiaio per lanciare degli scarabei carnivori contro il nemico. “Okay, grande! Tira su Preciso!” fu tutto ciò che ci fu da dire. Quando il tiro fallì abbastanza miseramente, il personaggio si prese un dettaglio di danno rovesciandosi addosso un bel po’ di scarabei.

Gustarsi il Fallimento

I personaggi dovrebbero sentire di vivere in un mondo letale e misterioso. Narrate di situazioni e personaggi pericolosi e interessanti. Rendete il fallimento divertente accettandolo (e, statisticamente, si fallisce abbastanza spesso in questo gioco): un’avventura non sarebbe degna di tale nome se gli eroi fossero in grado di superare qualsiasi ostacolo. Lascia che i giocatori conversino (o anche discutano animatamente) con le Moire quando cadono in battaglia (o giù da una scogliera). I personaggi faranno ritorno dalle loro avventure con più saggezza e più cicatrici (e non sempre riusciranno a ottenere il bottino che si aspettavano).

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